報(bào)告說明:
《2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場分析與行業(yè)調(diào)查報(bào)告》由權(quán)威行業(yè)研究機(jī)構(gòu)博思數(shù)據(jù)精心編制,全面剖析了中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場的行業(yè)現(xiàn)狀、競爭格局、市場趨勢及未來投資機(jī)會等多個(gè)維度。本報(bào)告旨在為投資者、企業(yè)決策者及行業(yè)分析師提供精準(zhǔn)的市場洞察和投資建議,規(guī)避市場風(fēng)險(xiǎn),全面掌握行業(yè)動態(tài)。第一章全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概述1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概念(1)虛擬現(xiàn)實(shí)定義(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場結(jié)構(gòu)1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)細(xì)分市場分析(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件市場分析1)硬件市場發(fā)展現(xiàn)狀2)硬件市場規(guī)模分析3)硬件設(shè)備出貨量分析4)硬件設(shè)備銷售量分析5)硬件設(shè)備市場問題分析(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件市場分析1)軟件市場發(fā)展現(xiàn)狀2)軟件市場規(guī)模分析3)軟件市場問題分析1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競爭分析(1)行業(yè)整體競爭格局(2)VR硬件市場競爭格局(3)VR軟件市場競爭格局1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資分析1.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用市場分析1.3.1 企業(yè)級應(yīng)用市場分析(1)企業(yè)級應(yīng)用市場發(fā)展概況(2)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模(3)VR+零售市場分析(4)VR+房地產(chǎn)市場分析(5)VR+醫(yī)療保健市場分析(6)VR+軍事市場分析1.3.2 消費(fèi)級應(yīng)用市場分析(1)消費(fèi)級應(yīng)用市場發(fā)展概況(2)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模(3)VR+游戲市場分析(4)VR+影視市場分析(5)VR+直播市場分析1.4 主要國家虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r(1)VR行業(yè)扶持政策(2)VR行業(yè)市場規(guī)模(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r(1)VR行業(yè)扶持政策(2)VR行業(yè)市場規(guī)模(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r(1)VR行業(yè)扶持政策(2)VR行業(yè)市場規(guī)模(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r(1)VR行業(yè)扶持政策(2)VR行業(yè)市場規(guī)模(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)第二章中國虛擬現(xiàn)實(shí)所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析(1)行業(yè)管理體制分析(2)行業(yè)主要法律法規(guī)(3)行業(yè)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)分析(4)行業(yè)相關(guān)規(guī)劃分析(5)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析(1)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析(2)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境展望(3)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對行業(yè)的影響分析2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析(1)人口環(huán)境分析(2)居民收入及消費(fèi)環(huán)境分析(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析(4)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)對社會發(fā)展的影響2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析2.2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展歷程2.2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)2.2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概況2.2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問題2.2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)分析(1)成本較高(2)技術(shù)瓶頸(3)內(nèi)容匱乏2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模分析2.3.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)規(guī)模2.3.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模(1)VR行業(yè)市場規(guī)模(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)2.3.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備出貨量2.3.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶規(guī)模2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競爭格局分析2.4.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)總體競爭格局(1)區(qū)域競爭格局(2)企業(yè)競爭格局2.4.2 VR零部件市場競爭格局2.4.3 VR軟件市場競爭格局2.4.4 VR設(shè)備市場競爭格局2.4.5 VR內(nèi)容市場競爭格局2.4.6 VR分發(fā)平臺市場競爭格局2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶調(diào)研分析2.5.1 用戶畫像調(diào)研(1)用戶性別分布(2)用戶年齡分布(3)用戶區(qū)域分布(4)用戶收入分布(5)用戶職業(yè)分布2.5.2 用戶對VR產(chǎn)品認(rèn)知調(diào)研(1)用戶對VR替代電視、投影等設(shè)備的認(rèn)知分布(2)用戶可接受的VR設(shè)備價(jià)格分布(3)用戶認(rèn)為VR產(chǎn)品普及最重要的因素2.5.3 用戶體驗(yàn)反饋調(diào)研(1)用戶對VR的體驗(yàn)與態(tài)度反饋(2)用戶對VR內(nèi)容的偏好分布(3)用戶偏好的VR產(chǎn)品體驗(yàn)方式分布(4)影響用戶購買VR產(chǎn)品的因素分布第三章中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備市場分析
3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況3.1.2 VR行業(yè)上游市場分析3.1.3 VR零部件市場分析(1)傳感器市場分析(2)芯片市場分析3.1.4 VR軟件市場分析(3)顯示器市場分析(1)VR操作系統(tǒng)市場分析(2)VR SDK市場分析(3)VR引擎市場分析3.2 VR設(shè)備市場分析3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析3.2.2 VR設(shè)備市場發(fā)展?fàn)顩r3.2.3 VR設(shè)備市場規(guī)模分析(1)VR設(shè)備需求量(2)VR設(shè)備銷售分析(3)VR設(shè)備市場規(guī)模3.2.4 VR輸出設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r3.2.5 VR輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場分析3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r(1)PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展概況(2)PC端VR頭戴設(shè)備特點(diǎn)分析(3)PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)缺點(diǎn)分析3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模(1)PC端VR頭戴設(shè)備需求量(2)PC端VR頭戴設(shè)備銷量(3)PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場競爭格局3.3.4 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析3.3.5 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局3.3.6 PC端VR頭戴設(shè)備價(jià)格變化趨勢3.3.7 PC端VR頭戴設(shè)備存在問題分析3.4 手機(jī)盒子市場分析3.4.1 手機(jī)盒子發(fā)展?fàn)顩r(1)手機(jī)盒子發(fā)展概況(2)手機(jī)盒子特點(diǎn)分析(3)手機(jī)盒子優(yōu)缺點(diǎn)分析3.4.2 手機(jī)盒子市場規(guī)模(1)手機(jī)盒子出貨量(2)手機(jī)盒子銷量(3)手機(jī)盒子市場規(guī)模3.4.3 手機(jī)盒子市場競爭格局3.4.4 手機(jī)盒子主要產(chǎn)品分析3.4.5 主要企業(yè)在手機(jī)盒子領(lǐng)域的布局3.4.6 手機(jī)盒子價(jià)格變化趨勢3.4.7 手機(jī)盒子存在問題分析3.5 VR一體機(jī)市場分析3.5.1 VR一體機(jī)發(fā)展?fàn)顩r(1)VR一體機(jī)發(fā)展概況(2)VR一體機(jī)特點(diǎn)分析(3)VR一體機(jī)優(yōu)缺點(diǎn)分析3.5.2 VR一體機(jī)市場規(guī)模(1)VR一體機(jī)需求量(2)VR一體機(jī)銷售分析(3)VR一體機(jī)市場規(guī)模3.5.3 VR一體機(jī)市場競爭格局3.5.4 VR一體機(jī)主要產(chǎn)品分析3.5.5 主要企業(yè)在VR一體機(jī)領(lǐng)域的布局3.5.6 VR一體機(jī)價(jià)格變化趨勢3.5.7 VR一體機(jī)存在問題分析3.6 輸入設(shè)備市場分析3.6.1 動作捕捉類輸入設(shè)備(1)發(fā)展概況(2)市場規(guī)模分析(3)市場競爭格局(4)主要產(chǎn)品分析3.6.2 泛體感類輸入設(shè)備(1)發(fā)展概況(2)市場規(guī)模分析(3)市場競爭格局(4)主要產(chǎn)品分析3.7 分發(fā)平臺市場分析3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況3.7.2 分發(fā)平臺分類(1)VR硬件廠商自有分發(fā)平臺(2)內(nèi)容提供商搭建的分發(fā)平臺(3)傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用市場分發(fā)VR內(nèi)容(4)VR媒體分發(fā)平臺3.7.3 分發(fā)平臺市場規(guī)模3.7.4 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局第四章中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)下游應(yīng)用市場分析
4.1 VR應(yīng)用市場發(fā)展?fàn)顩r4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布4.1.2 VR應(yīng)用市場規(guī)模分析(1)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模(2)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模(3)VR營銷市場規(guī)模4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析4.2 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析4.2.1 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用概況4.2.2 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用政策4.2.3 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀4.2.4 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模4.2.5 主要企業(yè)在VR營銷領(lǐng)域的投資布局分析4.2.6 VR營銷市場競爭格局分析4.2.7 VR營銷市場趨勢預(yù)測及趨勢分析4.3 VR在消費(fèi)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析4.3.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR游戲市場競爭格局分析(7)VR游戲市場趨勢預(yù)測及趨勢分析4.3.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR影視市場競爭格局分析(7)VR影視市場趨勢預(yù)測及趨勢分析4.3.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR直播市場競爭格局分析(7)VR直播市場趨勢預(yù)測及趨勢分析4.4 VR在企業(yè)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析4.4.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況2)VR教育的優(yōu)劣勢(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR教育市場競爭格局分析(7)VR教育市場趨勢預(yù)測及趨勢分析4.4.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR醫(yī)療市場競爭格局分析(7)VR醫(yī)療市場趨勢預(yù)測及趨勢分析4.4.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR零售市場競爭格局分析(7)VR零售市場趨勢預(yù)測及趨勢分析4.4.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用政策(3)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀(4)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模(5)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析(6)VR旅游市場競爭格局分析(7)VR旅游市場趨勢預(yù)測及趨勢分析第五章中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹5.1.1 商業(yè)模式的定義5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)銷售模式分析5.2.1 線上模式分析5.2.2 線下體驗(yàn)?zāi)J椒治?/br>(1)線下體驗(yàn)館模式(2)主題樂園模式(3)主題公園模式5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析5.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)成本分析5.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)(2)VR硬件公司盈利模式分析(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析(4)VR渠道盈利模式分析(5)VR內(nèi)容盈利模式分析5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利水平分析5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)四大商業(yè)模式分析5.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分類5.4.2 生態(tài)型VR模式(1)閉環(huán)模式(2)開源模式5.4.3 平臺型VR模式(1)模式概述(2)模式評價(jià)5.4.4 產(chǎn)品型VR模式(1)模式概述(2)模式評價(jià)5.4.5 技術(shù)型VR模式(1)模式概述(2)模式評價(jià)第六章虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r6.1.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)水平總體概況6.1.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)最新技術(shù)研究6.1.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平6.1.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平6.1.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平6.1.6 主要企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的布局6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析(1)專利數(shù)量分析(2)專利狀態(tài)分析(3)專利類型分析(4)熱點(diǎn)專利分析(5)專利申請國別分析6.2.2 美國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析(1)專利數(shù)量分析(2)專利狀態(tài)分析(3)熱點(diǎn)專利分析6.2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析(1)專利數(shù)量分析(2)專利申請人分析(3)專利狀態(tài)分析(4)熱點(diǎn)專利分析6.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)機(jī)構(gòu)分析6.3.1 北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺信息處理研究室(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.2 中國科學(xué)院計(jì)算技術(shù)研究所前瞻研究實(shí)驗(yàn)室(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.3 中國科學(xué)院空天信息創(chuàng)新研究院(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.4 北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與可視化技術(shù)研究所(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.5 北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.6 北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室(1)總體發(fā)展目標(biāo)(2)研究團(tuán)隊(duì)情況(3)主要研究方向(4)重點(diǎn)科研成果6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)單位分析(1)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院(2)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與多媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室(3)山東大學(xué)人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中心(4)浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室第七章虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
7.1 國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.1.1 META(FACEBOOK)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.7 蘋果虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)分析(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(2)英特爾虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)案例分析7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.2 北京凌宇智控科技有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.4 浙江華策影視股份有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.5 樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展戰(zhàn)略(2)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(3)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展優(yōu)勢(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品分析(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.6 小派科技(杭州)有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局(2)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.7 樂相科技有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.2.8 北京愛奇藝科技有限公司(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格(4)企業(yè)融資情況分析(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)其它重點(diǎn)企業(yè)分析7.3.1 智能手機(jī)廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)OPPO虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(3)魅族虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局(1)百度虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局(2)騰訊虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局(3)阿里虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局(4)小米虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局(1)天音控股虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況(2)聯(lián)絡(luò)互動虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況(3)聯(lián)創(chuàng)電子虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況(4)歌爾股份虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況(5)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況7.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)補(bǔ)充企業(yè)分析7.4.1 北京微想科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.4.2 上海蛙色網(wǎng)絡(luò)科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.4.3 深圳積木易搭科技技術(shù)有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局7.4.4 眾趣(北京)科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局第八章虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)前景趨勢與投資規(guī)劃建議規(guī)劃
8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)趨勢預(yù)測展望8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售規(guī)模預(yù)測(3)全球虛擬現(xiàn)實(shí)軟件銷售規(guī)模預(yù)測(4)全球虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容服務(wù)市場規(guī)模預(yù)測(5)全球虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模預(yù)測(6)全球虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模預(yù)測8.1.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場預(yù)測(1)中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模預(yù)測(2)中國虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備市場規(guī)模預(yù)測(3)中國虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測(4)中國虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測(5)中國虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測(6)中國虛擬現(xiàn)實(shí)營銷市場規(guī)模預(yù)測(7)中國虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量預(yù)測(8)中國虛擬現(xiàn)實(shí)用戶規(guī)模預(yù)測8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體趨勢預(yù)測8.2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體發(fā)展趨勢8.2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場競爭趨勢8.2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢8.2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢8.2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品發(fā)展趨勢8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資現(xiàn)狀分析8.3.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資主體情況(1)企業(yè)直投(2)VC/PE機(jī)構(gòu)投資8.3.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資規(guī)模分析(1)VR投融資規(guī)模(2)細(xì)分領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)(3)應(yīng)用領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)(4)融資輪次分布8.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資事件匯總(1)VR硬件行業(yè)投融資事件(2)VR軟件行業(yè)投融資事件8.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)投資成功案例深度解析8.3.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資前景分析8.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重大投資機(jī)會8.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品投資機(jī)會8.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會8.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容投資機(jī)會8.4.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)投資機(jī)會8.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)+其它行業(yè)投資機(jī)會圖表目錄
圖表:VR工作原理圖表:VR 技術(shù)成熟度曲線圖表:2020-2024年全球VR/AR行業(yè)投資重點(diǎn)領(lǐng)域變化圖圖表:2020-2024全球VR市場規(guī)模走勢圖圖表:2024年全球VR新品終端形態(tài)圖表:2020-2024全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場規(guī)模圖表:2020-2024年全球VR頭顯出貨量情況圖表:2020-2024全球VR軟件銷售規(guī)模圖表:谷歌眼鏡、微軟 Hololens 和 Oculus 等 VR 頭盔比較圖表:國外虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)生態(tài)圖圖表:2020-2024全球AR/VR行業(yè)投融資情況圖表:2020-2024年全球企業(yè)級VR市場規(guī)模圖表:2020-2024年全球消費(fèi)級VR市場規(guī)模圖表:2020-2024年美國VR市場規(guī)模圖表:2020-2024年歐洲VR市場規(guī)模圖表:我國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)政策圖表:行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)圖表:部分省市虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)政策圖表:近年來中國VR相關(guān)企業(yè)年度新增注冊企業(yè)數(shù)量圖表:2020-2024年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī),F(xiàn)狀及預(yù)測圖表:2024年中國VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)圖表:2020-2024年我國VR設(shè)備出貨量現(xiàn)狀及預(yù)測更多圖表見正文......數(shù)據(jù)資料

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