報告說明:
《2025-2031年中國手機(jī)游戲市場變革與投資策略調(diào)整報告》由權(quán)威行業(yè)研究機(jī)構(gòu)博思數(shù)據(jù)精心編制,全面剖析了中國手機(jī)游戲市場的行業(yè)現(xiàn)狀、競爭格局、市場趨勢及未來投資機(jī)會等多個維度。本報告旨在為投資者、企業(yè)決策者及行業(yè)分析師提供精準(zhǔn)的市場洞察和投資建議,規(guī)避市場風(fēng)險,全面掌握行業(yè)動態(tài)。第1章手機(jī)游戲行業(yè)的研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 手機(jī)游戲行業(yè)的研究范圍界定1.1.1 手機(jī)游戲的概念界定(1)游戲定義(2)手機(jī)游戲定義1.1.2 手機(jī)游戲的產(chǎn)品分類(1)按接入方式分類(2)按內(nèi)容分類(3)按平臺分類(4)按渠道分類1.1.3 手機(jī)游戲發(fā)展的特征(1)便攜性與移動性(2)良好的包容性(3)多元化的游戲方式(4)支持網(wǎng)絡(luò)(5)豐富的互動性(6)龐大的潛在用戶群體1.1.4 本報告統(tǒng)計口徑及研究范圍說明1.2 手機(jī)游戲行業(yè)政策環(huán)境分析1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系1.2.2 行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃1.2.3 政策環(huán)境對手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析1.3 手機(jī)游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析1.3.1 宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀(1)GDP增長情況分析(2)工業(yè)增加值分析(3)固定資產(chǎn)投資分析1.3.2 宏觀經(jīng)濟(jì)展望1.3.3 與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析1.4 手機(jī)游戲行業(yè)社會環(huán)境分析1.4.1 中國人口環(huán)境及結(jié)構(gòu)分析(1)中國總?cè)丝跀?shù)量與結(jié)構(gòu)(2)中國網(wǎng)民數(shù)量1.4.2 中國城鎮(zhèn)化水平不斷提高1.4.3 中國居民可支配收入與支出水平分析1.4.4 數(shù)字中國建設(shè)現(xiàn)狀(1)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模(2)數(shù)字經(jīng)濟(jì)特點(diǎn)1.4.5 中國互聯(lián)網(wǎng)接入環(huán)境1.4.6 社會環(huán)境變化對手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析1.5 手機(jī)游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析1.5.1 手機(jī)游戲發(fā)展關(guān)鍵技術(shù)分析(1)移動通信技術(shù)(2)產(chǎn)品開發(fā)技術(shù)1.5.2 手機(jī)游戲行業(yè)專利申請及獲得情況(1)專利申請(2)專利公開(3)熱門申請人(4)熱門技術(shù)1.5.3 技術(shù)環(huán)境對手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析第2章全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢前景分析
2.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析2.1.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展歷程2.1.2 全球手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模分析2.1.3 全球手機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析2.1.4 全球手機(jī)游戲行業(yè)企業(yè)競爭格局2.1.5 全球手機(jī)游戲行業(yè)區(qū)域競爭格局2.2 主要國家手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展分析2.2.1 美國(1)美國手機(jī)游戲市場發(fā)展概況(2)美國手機(jī)游戲市場規(guī)模分析(3)美國手機(jī)游戲市場競爭格局(4)美國手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢2.2.2 日本(1)日本手機(jī)游戲市場發(fā)展概況(2)日本手機(jī)游戲市場規(guī)模分析(3)日本手機(jī)游戲市場競爭格局(4)日本手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢2.3 全球手機(jī)游戲行業(yè)趨勢預(yù)測分析2.3.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(1)社交功能崛起(2)移動電競迅速發(fā)展(3)自走棋游戲?qū)@得增長(4)云游戲興起2.3.2 全球手機(jī)游戲市場趨勢分析第3章手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場供求分析
3.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展概述3.1.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析3.1.2 手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析(1)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)(2)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成(3)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展特征3.1.3 手機(jī)游戲生命周期分析(1)手機(jī)游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期分析(2)手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用周期分析3.2 手機(jī)游戲行業(yè)市場供給分析3.2.1 可供下載的手機(jī)游戲數(shù)量3.2.2 手機(jī)游戲?qū)徟鷶?shù)量3.3 手機(jī)游戲行業(yè)市場需求分析3.3.1 手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模(1)游戲行業(yè)銷售收入(2)手機(jī)游戲行業(yè)銷售收入3.3.2 手機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模3.3.3 細(xì)分游戲市場規(guī)模3.4 手機(jī)游戲類型分布與特點(diǎn)分析3.4.1 各類手游滲透率和MAU分布3.4.2 各類手游使用時長和MAU分布3.4.3 熱門手游類型頭部游戲滲透率3.5 手機(jī)游戲用戶屬性和使用行為分析3.5.1 手機(jī)游戲用戶群體分類3.5.2 手機(jī)游戲用戶使用行為(1)用戶喜歡的游戲類型(2)用戶發(fā)掘新游戲的主動性(3)手機(jī)游戲用戶付費(fèi)行為(4)手游用戶觀看游戲直播情況3.6 手機(jī)游戲行業(yè)盈利狀況3.6.1 手機(jī)游戲盈利模式3.6.2 手機(jī)游戲的盈利能力3.7 手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展痛點(diǎn)分析3.7.1 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)有待完善(1)國家層面(2)企業(yè)層面3.7.2 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化問題嚴(yán)重(1)游戲版權(quán)法律法規(guī)缺失(2)維權(quán)過程漫長,取證艱難3.7.3 游戲行業(yè)高端人才緊缺(1)觀念制約造成人才緊缺(2)成本制約造成人才緊張3.8 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及市場前景分析3.8.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(1)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(2)手機(jī)游戲市場發(fā)展趨勢(3)手機(jī)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢(4)手機(jī)游戲用戶特點(diǎn)發(fā)展趨勢3.8.2 手機(jī)游戲行業(yè)趨勢預(yù)測3.9 手機(jī)游戲行業(yè)投資策略分析3.9.1 提升媒體素養(yǎng)(1)提升媒體素養(yǎng)的意義(2)提升媒體素養(yǎng)的具體做法3.9.2 政府主導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的扶植與游戲產(chǎn)品分級(1)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級的必要性(2)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級的措施3.9.3 健全游戲行業(yè)人才培養(yǎng)機(jī)制(1)革新觀念,正確認(rèn)識游戲產(chǎn)業(yè)(2)校企合作,滿足人才需求(3)企業(yè)間合作第4章手機(jī)游戲行業(yè)競爭狀態(tài)及競爭格局分析
4.1 手機(jī)游戲行業(yè)投資、兼并與重組分析4.1.1 手機(jī)游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀(1)投資事件數(shù)量及金額(2)投資輪次分布(3)投資事件匯總4.1.2 手機(jī)游戲行業(yè)兼并與重組(1)兼并與重組現(xiàn)狀(2)兼并與重組動因(3)兼并與重組案例(4)兼并與重組趨勢4.2 手機(jī)游戲行業(yè)競爭強(qiáng)度分析4.2.1 現(xiàn)有企業(yè)的競爭4.2.2 潛在進(jìn)入者的競爭4.2.3 供應(yīng)商議價能力4.2.4 下游客戶議價能力4.2.5 替代品威脅4.2.6 競爭情況總結(jié)4.3 手機(jī)游戲行業(yè)的細(xì)分產(chǎn)品市場競爭格局4.4 手機(jī)游戲行業(yè)的企業(yè)/品牌競爭格局分布4.4.1 企業(yè)規(guī)模格局(1)手機(jī)游戲上市情況分析4.4.2 市場份額第5章商業(yè)模式的構(gòu)成要素與構(gòu)建流程分析
5.1 商業(yè)模式概述5.1.1 商業(yè)模式的核心原則5.1.2 商業(yè)模式的九大構(gòu)成(1)客戶細(xì)分(2)價值主張(3)渠道通路(4)客戶關(guān)系(5)收入來源(6)核心資源(7)關(guān)鍵業(yè)務(wù)(8)重要合作(9)成本結(jié)構(gòu)5.1.3 商業(yè)模式的核心要素5.1.4 商業(yè)模式與其它模式的區(qū)別和聯(lián)系5.1.5 商業(yè)模式與其它模式的聯(lián)系5.2 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程5.2.1 商業(yè)模式九大要素相互關(guān)系5.2.2 價值主張統(tǒng)領(lǐng)其它要素的核心5.2.3 收入來源由哪些要素決定5.2.4 成本結(jié)構(gòu)由哪些要素決定5.2.5 盈利公式是怎么形成的5.3 手機(jī)游戲商業(yè)模式構(gòu)成5.3.1 手機(jī)游戲商業(yè)模式畫布5.3.2 手機(jī)游戲商業(yè)模式構(gòu)成要素(1)盈利模式(2)運(yùn)營模式(3)營銷模式5.4 中國手機(jī)游戲市場定位分析5.4.1 手機(jī)游戲客戶細(xì)分(1)男性與女性玩家細(xì)分(2)用戶年齡細(xì)分(3)消費(fèi)能力細(xì)分5.4.2 手機(jī)游戲市場定位(1)按手機(jī)游戲類別定位(2)按玩家性別定位5.4.3 手機(jī)游戲市場定位案例(1)單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)案例(2)男性與女性案例(3)高端與大眾案例5.5 手機(jī)游戲典型價值主張分析5.6 手機(jī)游戲渠道通路分析5.6.1 商業(yè)模式中渠道通路的含義(1)價值傳遞通路(2)產(chǎn)品銷售渠道5.6.2 手機(jī)游戲典型的宣傳策略5.6.3 手機(jī)游戲典型的渠道策略5.6.4 典型渠道通路案例分析5.7 手機(jī)游戲客戶關(guān)系分析5.8 手機(jī)游戲的收入來源分析5.9 手機(jī)游戲核心資源分析5.9.1 手游研發(fā)技術(shù)5.9.2 手游研發(fā)人才(1)研發(fā)人才決定游戲品質(zhì)(2)手游開發(fā)人才炙手可熱5.9.3 手游研發(fā)資金5.10 中國手機(jī)游戲重要合作伙伴分析5.10.1 手機(jī)運(yùn)營商(1)中國移動(2)中國聯(lián)通(3)中國電信5.10.2 應(yīng)用商店(1)APP Store(2)安卓應(yīng)用商店5.10.3 游戲平臺(1)騰訊手游平臺(2)91助手游戲平臺(3)360手機(jī)助手平臺(4)九游平臺5.10.4 游戲網(wǎng)站和論壇(1)手游網(wǎng)(2)4399手機(jī)游戲網(wǎng)(3)當(dāng)樂網(wǎng)(4)威鋒網(wǎng)5.10.5 重要合作伙伴典型案例分析5.11 手機(jī)游戲成本結(jié)構(gòu)分析第6章中國手機(jī)游戲商業(yè)模式特點(diǎn)分析
6.1 當(dāng)前中國手機(jī)游戲需解決的問題6.1.1 開發(fā)商創(chuàng)新力不足,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重6.1.2 核心技術(shù)不足,高端人才缺乏6.1.3 手游衍生產(chǎn)品開發(fā)不足6.2 中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析6.2.1 產(chǎn)業(yè)全球化分析6.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈延伸分析6.2.3 核心推動力分析(1)游戲更具創(chuàng)意性(2)企業(yè)維權(quán)常態(tài)化6.2.4 付費(fèi)模式分析6.3 手機(jī)游戲商業(yè)模式變革趨勢6.3.1 商業(yè)模式創(chuàng)新成功的因素(1)手機(jī)游戲的內(nèi)容是基礎(chǔ)(2)手機(jī)游戲運(yùn)營是關(guān)鍵6.3.2 影響商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方面(1)外部因素分析(2)內(nèi)部因素分析6.3.3 商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向(1)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展(2)創(chuàng)新推廣模式第7章中國智能手機(jī)游戲商業(yè)模式創(chuàng)新分析
7.1 手機(jī)游戲運(yùn)營模式分析7.1.1 手機(jī)游戲運(yùn)營模式概述7.1.2 手機(jī)游戲聯(lián)運(yùn)模式分析(1)手機(jī)游戲聯(lián)合運(yùn)營方式及案例(2)手機(jī)游戲聯(lián)合運(yùn)營存在問題(3)聯(lián)合運(yùn)營模式的突破7.1.3 手機(jī)游戲獨(dú)代模式分析(1)手機(jī)游戲獨(dú)代介紹及案例(2)手機(jī)游戲獨(dú)代經(jīng)營效益(3)手機(jī)游戲獨(dú)代運(yùn)營趨勢7.1.4 手機(jī)游戲自產(chǎn)自營模式分析(1)自產(chǎn)自營優(yōu)勢與風(fēng)險(2)自產(chǎn)自營條件與要求(3)自產(chǎn)自營現(xiàn)狀與廠商(4)自產(chǎn)自營投資前景調(diào)研7.2 手機(jī)游戲盈利模式分析7.2.1 手機(jī)游戲盈利模式變革(1)下載收費(fèi)(2)購買游戲時間(點(diǎn)卡)(3)套餐收費(fèi)(4)游戲內(nèi)付費(fèi)(5)道具收費(fèi)(6)內(nèi)置廣告(7)周邊產(chǎn)品7.2.2 手機(jī)游戲支付模式發(fā)展(1)電信運(yùn)營商短信計費(fèi)(2)充值卡類支付(3)第三方支付(4)銀聯(lián)支付7.2.3 手機(jī)游戲盈利模式存在的問題(1)盈利模式單一(2)資本催熱同質(zhì)化競爭激烈7.2.4 手機(jī)游戲盈利模式創(chuàng)新(1)模式創(chuàng)新勢在必行(2)多種模式相互結(jié)合(3)增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)鏈的延伸7.2.5 手機(jī)游戲盈利前景(1)免費(fèi)模式市場穩(wěn)定(2)內(nèi)置廣告有待開發(fā)(3)社區(qū)化經(jīng)營前景看好7.3 手機(jī)游戲營銷模式分析7.3.1 手機(jī)游戲廠商渠道爭奪7.3.2 手機(jī)游戲主要營銷手段(1)交叉推廣(2)平臺推薦(3)電視廣告(4)社交網(wǎng)絡(luò)(5)網(wǎng)吧云端(6)場景布局(7)動漫聯(lián)動(8)返利引導(dǎo)(9)社區(qū)引爆7.3.3 手機(jī)游戲營銷主要問題7.3.4 手機(jī)游戲行業(yè)營銷建議(1)充分重視上線前的預(yù)熱和炒作(2)選擇有實(shí)力的游戲廣告聯(lián)盟(3)爭取知名媒介的聯(lián)運(yùn)渠道合作(4)游戲活動炒作,人推人模式(5)保持手游更新頻率第8章手機(jī)游戲商業(yè)模式典型成功案例解析
8.1 PC游戲移植模式——《和平精英》8.1.1 游戲介紹8.1.2 商業(yè)模式解析8.1.3 商業(yè)模式點(diǎn)評8.2 品牌多元化模式——《陰陽師》8.2.1 游戲介紹8.2.2 商業(yè)模式解析8.2.3 商業(yè)模式點(diǎn)評8.3 挖掘桌游玩家模式——《我叫MT Online》8.3.1 游戲介紹8.3.2 商業(yè)模式解析(1)價值主張(2)客戶定位(3)客戶關(guān)系(4)渠道通路(5)資源配置(6)重要伙伴(7)盈利模式8.3.3 商業(yè)模式點(diǎn)評8.4 電競賽事化模式——《王者榮耀》8.4.1 游戲介紹8.4.2 商業(yè)模式解析8.4.3 商業(yè)模式點(diǎn)評8.5 微信/QQ渠道推廣模式——《天天酷跑》8.5.1 游戲介紹8.5.2 商業(yè)模式解析8.5.3 商業(yè)模式點(diǎn)評8.6 微博增加用戶粘性模式——《保衛(wèi)蘿卜》8.6.1 游戲介紹8.6.2 商業(yè)模式解析8.6.3 商業(yè)模式點(diǎn)評8.7 “燒錢”營銷推廣模式——《捕魚達(dá)人》8.7.1 游戲介紹8.7.2 商業(yè)模式解析8.7.3 商業(yè)模式點(diǎn)評8.8 注重本土商業(yè)合作伙伴模式——《水果忍者》8.8.1 游戲介紹8.8.2 商業(yè)模式解析8.8.3 商業(yè)模式點(diǎn)評8.9 “溫水煮蛙”模式——《植物大戰(zhàn)僵尸2》8.9.1 游戲介紹8.9.2 商業(yè)模式解析8.9.3 商業(yè)模式點(diǎn)評8.10 “十年磨一劍”模式——《原神》8.10.1 游戲介紹8.10.2 商業(yè)模式解析8.10.3 商業(yè)模式點(diǎn)評圖表目錄
圖表1:電子游戲分類圖表2:報告中與手機(jī)游戲相關(guān)定義圖表3:報告中手機(jī)游戲分類標(biāo)準(zhǔn)圖表4:本報告的主要數(shù)據(jù)來源說明圖表5:手機(jī)游戲行業(yè)監(jiān)管部門職責(zé)圖表6:手機(jī)游戲相關(guān)政策圖表7:2020-2024年中國GDP增長走勢圖(單位:萬億元,%)圖表8:2020-2024年中國工業(yè)增加值及增長率走勢圖(單位:億元,%)圖表9:2020-2024年中國固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長速度(單位:萬億元,%)圖表10:2024年三次產(chǎn)業(yè)投資占固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)比重(單位:%)圖表11:2024年中國主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)預(yù)測(單位:萬人,萬億斤,%)圖表12:2024年中國經(jīng)濟(jì)綜合展望圖表13:手機(jī)游戲行業(yè)與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析圖表14:2024年末中國大陸人口數(shù)及其構(gòu)成(單位:萬人,%)圖表15:2020-2024年中國城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%)圖表16:2020-2024年居民人均可支配收入走勢圖(單位:元,%)圖表17:2020-2024年中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模(單位:萬億元)圖表18:2020-2024年中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)接入設(shè)備使用情況(單位:%)圖表19:至2024年中國5G移動通信技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀圖表20:中國移動通信技術(shù)發(fā)展歷程更多圖表見正文……數(shù)據(jù)資料

全球宏觀數(shù)據(jù)庫

中國宏觀數(shù)據(jù)庫

政策法規(guī)數(shù)據(jù)庫

行業(yè)經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)庫

企業(yè)經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)庫

進(jìn)出口數(shù)據(jù)庫

文獻(xiàn)數(shù)據(jù)庫

券商數(shù)據(jù)庫

產(chǎn)業(yè)園區(qū)數(shù)據(jù)庫

地區(qū)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫

協(xié)會機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)庫

博思調(diào)研數(shù)據(jù)庫
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